なりほし日記

日記帳感覚で日々のことを書いていきます!!

【ゲーム制作のおはなし】初心者がだいたい一週間でゲームを3回作ってみた!!【東方ゲームジャム】

touhou-gamejam.web.app

東方ゲームジャムに今年も参加しました!

2020年から、もう3回も短期間にゲームを作って投稿しています。

 

今年のゲームは、「ぬいぐるみ100体パワフルキャッチ!」聖さんがぬいぐるみをたくさんキャッチする、かわいいゲームです。

残念ながら、今年は東方ステーションさんの放送で遊んではいただけなかったのですが、見知らぬ多くの方や友人、先輩方、家族に遊んでいただいており、大変好評でした。

これまで参加してきた中で一番良い評価をもらいました。喜ばしいことです。ありがとうございます。

 

ゲームを作る、となると一般的には長い時間をかけて、大勢のスタッフさんの力を合わせて企業が行うものです。

また、近頃はインディーゲームと呼ばれる、少人数や一人で作られたゲームの販売も活発になっていますね。東方ProjectやUNDERTALE、ホロウナイトやドキドキ文芸部!など、有名なインディーゲームの作品も増えました。

ですがゲームジャムは一週間程度の短い期間で、個人や少人数の方々が事前準備などを控えゲームを作り上げ、一斉に公開するイベントです。インディーゲームに近い距離感のイベントであると言えるでしょう。

 

また、自分はゲーム制作に関しては初心者の立場であると感じています。

そんな中、どうやってゲームを作ったのか。というのを他の方が見てもわかるようにある程度まとめてみます。

 

 

ゲームコンセプトを即決せよ!!

東方ゲームジャムは2020年から開催されており、今年は2022年の8月16日から23日までが制作期間でした。

今年のテーマは「100」「紅」「つなぐ」「ゆっくり」どれも東方Projectと関わりの深いワードです。

これらのテーマに則り、提供された素材を自由に使い(使わなくても大丈夫)、約1週間で東方Projectを題材とした二次創作ゲームを作る。そんなイベントです。

約1週間で作らないといけない。時間勝負です。そんな中、ゲームを作るにはどんなことをする必要があるでしょうか?

  1. ゲームの内容を決める
  2. それを動かすプログラムを作る
  3. 画像や音楽といった彩りを加える
  4. テストプレイをし、バランスを調整して面白いゲームにする
  5. バグの修正をする

ざっくりいうとこんな感じでしょうか。(プロやゲーム制作に慣れた方からすると大雑把すぎるだろ!!と感じてしまうかもしれません。ごめんなさい)

一本のゲームとしてまとめるためにはいろいろ必要な要素がある中、期限が決まっている。

では…どうしたらいいでしょう?

それは、ゲームコンセプトを素早く定めることです。

つまり、「こういうのが面白いゲーム!!」というのを一言で言い表せるようにイメージを膨らませていきましょう!!

 

自分の場合はテーマが発表された日付が変わったその日に少し考えて、そして布団の中で試行錯誤して形をまとめ、最後、企画書をパソコンのメモ帳アプリにまとめました。

 

コレが終わったのが、だいたい夜の1時。では次に。企画書を書きます!!

こんなゲームです!!とわかる企画書を!!

企画書にどんな内容を書くのか。

本格的な開発者の方々は、企画書の他にも仕様書というものも書きます。

仕様書はゲームがどのように動くのか?という設計図のようなものです。

今回は1週間と期限が迫っているので、内容が決まったその日の朝起きてすぐにメモ帳アプリにゲームの概要仕様プログラムの構造コンセプトなどをひとまとめにしました。

それを自分は企画書と称していますが、実際のゲーム制作の現場においてはおそらく仕様書と呼ばれているものに近いです。

一例を載せてみます。

・ゲーム概要

空からぬいぐるみが降ってきます。
左右キーで聖白蓮を操作して、ぬいぐるみをキャッチしましょう。
ぬいぐるみを落とすとゲームオーバーです。
どれくらい重ねられたか、シェアしましょう。

・仕様等
聖が移動できるのは5ライン。ぬいぐるみもその5箇所から降ってくる。
ぬいぐるみはキャッチした個数に応じて特定の間隔で降ってくる。また、速度も少しずつ早くなる。
ちなみに、前回の位置が端っこの場合は端に出てくることはありません。大変だからね。

・過去作の反省点
ナムサンライダーは、どうして自分がミスしたのか?が分かりづらい。急に豪速球に当てられても、プレイヤーさんは何故ミスしたのかわからない。
だから今作はミスした要因をわかりやすくするために、速度や間隔を上げるペースを特定のものにする。
カレー作りは、難易度が高すぎる。またランク制度は楽しくない人もいるだろう。だから今回はあくまで記録するのは個数だけ。
ただし内部的にはランクを用意して、ツイートの際に「おもったよりも持てませんでした…修業が必要です!!」や「自分でもこんなに持てるのが信じられません…」みたいなメッセージ分岐をする。

このように、企画書通りにゲームを作ることでより素早くゲームを作ることができます!!

料理と同じです。はじめにレシピが決まっていれば、あとは材料を用意してその通りに調理するだけですからね。

 

これまでの反省を活かして

実はここまでの企画書づくりにはこれまでの反省があります。

 

まず、2020年度。ナムサンライダーというゲームを自分は制作しました。

ところが、こちらのゲームはあまりにもシンプルが過ぎました。

それもそのはず、右から来る敵を上下に動いて避けるだけ。

また、速度が速くなるのに上限などもないため、敵があまりにも速すぎてこっちがどこによければ良いのか、わからない…

 

なんてよくない事態もありました。

なぜこうなってしまったのかというと、仕様が定まらなかったからです。

見切り発車で「とりあえず避けゲー」とだけ決めて作ってしまいました。

 

そのため、シンプルで面白いとは言いづらいゲームになってしまいました。

では、2021年度。こちらは前年度の反省を活かしてゲームを作りました。

narihoshi716.hatenablog.com

命蓮寺のアツアツ!カレーづくりというゲームです。

過去に詳しい内容を書いているので今回は反省点だけをズラッと書きますが…

 

まず、前年度には先を見たくなる欲求が湧かない、という問題点があるとアドバイスを頂きました。

なら、どういうのが面白いかな?と思い、スコアを伸ばせば伸ばすほど、より何か良い反応が返ってきたり、相手とより競いたくなるような難しさだったり…という内容を考えました。

 

しかし、それをまとめるのに1日も時間がかかってしまい、完成したのがゲームジャム最終日の夕方と、かなりギリギリになってしまいました。

 

実際の反応は、良かったです。

ですが、こういった意見もありました。

「難しすぎる」

それは仕方のない意見でもあります。なぜならこの作品は意図的に難しくしたのです。

よりユーザーの人たちがゲームジャムの短い期間の間に、スコアを伸ばすことに一生懸命になって楽しんでもらいたくなってしまい、ついつい難しくなってしまいました。

また、わかりづらいとも言われてしまいました。なぜなら4つも操作が変わります。

プレイヤーさんに要求する内容が急でした。

他にもプレイ時間が固定的だったり、ゲームジャム期限内に100%完成させることができなかったり。

 

そこで自分は2022年。ぬいぐるみをキャッチする今年のゲームを、2つの目標を目指して作りました。

  • より、カジュアルであること
  • より、濃密であること

もっとカジュアルなゲームをめざして!!

では、どのようにしてカジュアルにしたのでしょうか?

それは「すぐ説明できる」ようにすることでした。

 

今作は左右で移動して、ぬいぐるみをキャッチするんだよ。と伝えれば、小さい子からお年寄りまで、誰でもすぐにゲームを遊べる!!というのを意識しました。

 

つまり、わかりやすい。ということです。

では、わかりやすいからつまらないのか?いいえ、そうではありません。

 

むしろこれまでで一番面白いゲームができたと感じています。

 

なぜ面白いのか?それは簡単です。

 

わかりやすさがユーザーにもはっきりと伝わっているから、だと感じています!!

 

わかりやすさは何もルールだけではありません。

  • ぬいぐるみを取り逃した(=ミス)とき、自分が遅かった、速かったとミスの原因がわかりやすい
  • スコアの増え方=ぬいぐるみの数だから、次の目標=他のプレイヤーや自分のスコア、となるから目標がわかりやすい
  • ぬいぐるみの落下のパターンが変わったのがわかりやすい(変化時にBGMも違うものになるようにしたり、極端なパターンを多くしたりしています)
  • 何か面白いことがあるのがわかりやすい(レアなぬいぐるみや背景が時々登場するのでそれを見つけるのも楽しみの1つ)

と、とにかくいろいろなユーザーの方々が楽しんでもらえるように最大限いろいろな要素をわかりやすくしたつもりです。

 

ただ、1つ分かりづらいことがあるといえばこれは東方のゲームなのか?だれが出るのか?ということです。

タイトルはわかりづらかった…💦

もっと濃密なゲームをめざして!!

このゲームの濃密なところ。それはとにかく小ネタです。

自分はぬいぐるみも命蓮寺も大好きなので、たっぷりそれに因んでネタや要素を用意しました。

これは今作のぬいぐるみの一例です。

ぬいぐるみらしく、頭でっかちで布っぽい、やわらかそうな質感を意識しています。

命蓮寺が好きな同志の方々がかわいい!!と言ってもらえるようにデザインしてみました。

それと、こうやって縦画面にしたことでぬいぐるみがたくさん積み重なっているかわいい様子を見られるのもよかったなーと感じています。

あ!!このぬいぐるみ見たこと無い!!これナズ星じゃん!!

みたいな楽しみ方も、このゲームの良さだと感じています。

 

ゲームをより、濃密にしたい時はこだわりを入れてみてほしいです!!

あなたの大好きが誰かの大好きに刺さるはずです!!

 

ただ、こだわりすぎると時間が足りなくなってしまいますよね。

そこで、今作ではそれぞれのぬいぐるみにレアなパターンを用意したのですが、色を変えたり、衣装を変えたりといった少し変わったレアパターンを多めにして全員分を用意することにしました。

大きく変わっているより、少し変わったほうが違いがわかりやすいのもありますね。

さいごに大切なこと。そしてこれから目指すもの

今回で3回、東方ゲームジャムに参加してゲームを作ってみたのですが、記事を書いてみて、皆さんに伝えたい事が3つあります。

  • ゲームを作るときは早い段階で内容を決めるのが大事
  • ユーザーの方々が楽しんでもらえるようにわかりやすく
  • 大好きな部分をこだわって濃密に でも工夫を!

そして何よりもゲームを愛し、楽しんで作っていきましょう!!

それが一番です!!

 

今後、自分はもっと皆さんに楽しんでもらえるゲームを作りたい!!と感じています。

そこで、これまでのゲームを楽しんで遊んでもらえるように、リメイクする計画を立てています。

良かった部分はそのまま、惜しい点はよりブラッシュアップすることを目指しています!!

 

また、一本の長編ゲームをいつか作ってコミケ等で販売したい…ということも考えていますし、ゲーム制作に関してはまだまだできることがたくさんあると思うので更に上を目指して頑張っていきたいと感じています!!

 

これからもどうかよろしくお願いします!!